ÎNȚELESUL MAI ADÂNC AL “OGLINDA NEAGRĂ: BANDERSNATCH”
“Oglinda neagră: Bandersnatch” este un film interactiv care permite privitorilor să-și aleagă propriile căi. Iar unele dintre ele în lumea întunecată a MK-ULTRA. Iată o privire la înțelesul mai profund al Bandersnatch.
Publicat pe 29 Ianuarie 2019
Vigilant Citizen
Avertisment: dezvăluiri uriașe din film în cele ce urmează!
Descris drept un “eveniment Netflix”, Oglinda Neagră: Bandersnatch este un film interactiv care permite privitorilor “să-și aleagă propria aventură”. În mai multe prilejuri din film, cei care vizionează au la dispoziție două opțiuni și li se acordă 10 secunde pentru a decide. După selecție, opțiunea este rulată iar povestea se adaptează în consecință. Drept urmare, alegerile făcute de privitori duc la scene diferite, căi ale poveștii și, în cele din urmă, la finaluri diferite. Însă, odată ce un final este atins, filmul returnează privitorii la opțiunile neselectate, făcând lesne urmărirea întregului film și analizarea sa ca un tot.
Cei care vizionează iau deciziile pentru Ștefan BUTLER, un tânăr maestru în calculatoare care adaptează o carte de fantezie “alege-ți – propria – aventură” într-un joc video. Filmul pare a fi puternic inspirat de către documentarul BBC din 1984 care urmărește crearea unui “mega-joc” denumit Bandersnatch de către compania londoneză de software Imagine înaintea vacanței. Acel joc n-a fost niciodată lansat.
Oglinda neagră: Bandersnatch preia contextul acelei fascinante perioade a istoriei tehnologice britanice și-i adaugă multe chestii care-ți dau fiori. Și, ținând seama de faptul că acesta este un episod Oglinda neagră – un serial despre potențialele efecte perverse ale tehnologiei asupra umanității – lucrurile devin foarte meta, foarte rapide. De fapt, multiple niveluri de meta sfârșesc prin a lăsa majoritatea minților privitorilor arătând în acest fel.
Pe măsură ce Ștefan încearcă să creeze un joc inovativ care permite mai multe căi narative, el este de asemenea protagonistul unui film inovativ care permite mai multe căi narative. Pe măsură ce lucrurile progresează, Ștefan realizează că nu se află în controlul propriei minți – ci privitorul este. Această conștientizare declanșează o cădere în nebunie pe măsură ce Ștefan începe să dezvolte o obsesie pentru un anumit simbol (intitulat “Ursul Alb”) și pentru un demon denumit Pax.
Pe scurt, spectatorul controlează mintea lui Ștefan. Pe scurt, ăsta este control mental. Firește, filmul este suprasaturat cu simbolism conexat MK-ULTRA și controlului mental bazat pe traumă. Mai mult chiar, în unele traiectorii ale povestirii, Ștefan descoperă că a fost drogat, studiat și monitorizat din momentul nașterii sale.
În vreme ce multiple surse de știri au analizat Bandersnatch, aproape toate au scăpat din vedere un aspect evident: este vorba despre control mental fundamentat pe traumă. De la povestea din spate a protagonistului până la simbolismul MK-ULTRA presărat la fiecare pas, Bandersnatch este o “aventură” în mintea unui sclav. Iar totul începe cu titlul episodului.
Bandersnatch
Jocul video al lui Ștefan se bazează pe o carte denumită Bandersnatch. Tiparul de labirint din partea de jos a coperții face trimitere la programare MK. Pe măsură ce lucrurile progresează, jocul lui Ștefan va ajunge să reflecteze propria sa sforțare.
Cartea Bandersnatch și autorul ei Jerome F. DAVIES sunt complet fictive. Însă, originile cuvântului Bandersnatch ne trimit într-o lexicologie adâncă de control mental.
Bandersnatch este numele unei creaturi fictive a nuvelei din 1872 Alice în țara oglinzilor a lui Lewis CARROLL, continuarea la Alice în țara minunilor.
Ilustrația lui Peter NEWELL a lui Bandersnatch (în dreapta) – un leu încornorat. Vom observa mai târziu că Ștefan vede lei peste tot în film.
Așa cum s-a discutat în multe articole de pe acest site, povestea lui Alice în țara minunilor este în fapt un manuscris de programare folosit în controlul minții bazat pe traumă. În același mod în care Alice “merge prin oglindă” în Țara minunilor, sclavilor MK li se spune să se disocieze, părăsind mental lumea reală pentru a se retrage în lumea internă creată de programator. Din acest motiv, simbolismul asociat cu Alice în țara minunilor este folosit în mod constant în mass-media pentru a ilustra controlul mental. Evident, Bandersnatch nu reprezintă o excepție. Însuși numele este o referire directă la Alice în țara minunilor. Mai mult, Ștefan sfârșește prin a căuta un iepure alb trecând printr-o oglindă (mai multe despre asta mai târziu).
Indicii timpurii legate de MK
Înainte de a afla adevărul întunecat despre Ștefan, vedem mai multe indicii legate de controlul său mental. Cu toate acestea, abia la o a doua vizionare aceste scene capătă înțelesul lor complet.
Ștefan se trezește și ia două pastile. Va afla în curând că a fost medicamentat întreaga sa viață.
Când Ștefan merge în bucătărie pentru a lua micul dejun, tatăl său închide suspicios ușa de la biroul său. Acolo se află câteva secrete tenebroase.
Tatăl (și supraveghetorul) lui Ștefan stinge în mod intenționat o țigară în scrumieră. Acest gest este văzut în mai multe momente în film și, de fiecare dată, Ștefan este deranjat și tulburat de el. Este cumva un semnal de declanșare? Ștefan va folosi mai târziu această scrumieră pentru a-și ucide tatăl.
Pe măsură ce Ștefan se îmbarcă în crearea jocului video pentru compania de software Tuckersoft, capătă de asemenea interes în povestea sumbră a autorului cărții Bandersnatch.
Ștefan citește o biografie a autorului Bandersnatch intitulată “Viețile lui Jerome F. DAVIES. Pluralul face aluzie la mai multe persoane MK.”
Când Ștefan răsfoiește paginile, vedem în treacăt un capitol intitulat “Conspirații ale controlului mental”.
„A decapitat-o și a mâzgâlit hieroglifa pe pereți cu sângele ei.”
Ștefan află că autorul era obsedat asupra unui simbol (denumit “Ursul Alb”). După uciderea și decapitarea soției sale, DAVIES a desenat simbolul folosind sângele ei. Aceasta este reminiscentă crimelor înfiorătoare comise de adepții lui Charles MANSON (un sclav / dresor MK) care desenau cuvinte pe pereți utilizând sângele victimelor lor.
Destul de devreme, Ștefan se descoperă obsedat de aceleași simboluri ca și DAVIES. Iar Ursul Alb este unul dintre acestea.
Simbolul Ursul Alb
Lucrând la jocul său video, Ștefan realizează că simbolul Ursul Alb este peste tot prin notițele sale.
În Oglinda neagră, simbolul Ursul Alb are mai multe straturi de înțeles. Așa cum este ilustrat mai sus, reprezintă narațiunile înrămurate din jocul video pe care Ștefan îl dezvoltă. La o scară mai largă, înseamnă voința liberă – abilitatea de a lua decizii – și, în cazul lui Ștefan – absența lor. Din acest motiv, simbolul ajunge să reprezinte o forță mai înaltă care are controlul asupra minții lui Ștefan.
Chiar și casa (și locul de programare MK) a lui Ștefan poartă hieroglifa (linii albe adăugate pentru accentuare).
Simbolul Ursul Alb a apărut în episoade anterioare ale Oglinzii Negre, și, de fiecare dată, face trimitere la o “forță” care controlează oamenii. Într-adevăr, simbolul a fost uzitat pentru a se referi la conspirație guvernamentală, monitorizare înalt tehnologizată, controlul minții și forțe spirituale întunecate. Reprezintă acest simbol elita ocultă?
Pe măsură ce Ștefan își pierde mințile, începe să vadă un demon cu aspect de leu pe nume Pax.
Pax și PACS
Urmărind un documentar despre viața lui Jerome F. DAVIES (scriitorul cărții Bandersnatch), Ștefan află despre Pax.
“DAVIES devenise convins că nu are nici un control asupra propriei sorți din cauză că soția sa îl pironea cu droguri psiho-active la porunca unui demon pe nume Pax, un fel de figură de leu pe care pretindea că l-a văzut într-o viziune.”
Așa cum s-a observat mai sus, în cărțile lui Lewis CARROL Alice în țara minunilor, Bandersnatch este un leu cu coarne. Dacă cineva parcurge numeroasele ramuri ale poveștii Oglinda Neagră: Bandersnatch, leii încep să apară în mai multe locuri semnificative.
Pax este un personaj în jocul video al lui Ștefan.
Într-o ramură a poveștii, Colin – un programator video “superstar” al Tuckersoft – îi dă lui Ștefan LSD pentru a-l ajuta să iasă din metehnele sale creative.
Tamponul cu LSD oferit de Colin are un leu pe el. Îl va conduce pe Ștefan în cele din urmă să-l întâlnească efectiv pe Pax. Lucru important: LSD este folosit la greu în MK-ULTRA.
La apogeul călătoriei lor acide, Colin explică implicațiile tenebroase ale jocului Pac-Man.
“Sunt mesaje în fiecare joc. Precum Pac-Man, știi de la ce vine PAC? P-A-C. Programare Apoi (și) Control. El e program și control. Întreaga chestiune e o metaforă. El crede că a scăpat însă, în fapt, este captiv într-un labirint, într-un sistem. Tot ce poate face este să consume, este vânat de demoni care cel mai probabil sunt doar în mintea sa. Chiar de scapă alunecând de o parte a labirintului, ce se întâmplă? Revine exact pe partea cealaltă.”
O captură de ecran a jocului din 1982 Pac-Man. Colin o descrie ca o metaforă pentru viața lui Ștefan ca sclav MK.
Nu diferit de Pac-Man, Ștefan trebuie să consume în mod constant pilule pentru a supraviețui. Și, cum nebunia sa crește, este urmărit și de demoni. Diavoli reali.
În timpul halucinațiilor, Colin îl convinge pe Ștefan că, întrucât există mai multe realități alternative, ar putea sări de pe balcon și nu ar conta. Spectatorului i se oferă apoi posibilitatea de a alege dacă sare Ștefan sau Colin. Dacă se bifează Colin, acesta sare și se omoară.
Mai devreme, Colin își expunea ultimul joc video. Scenariul: un tip care sare de pe balcon. Jocurile video din Bandersnatch prezic evenimente ce urmează.
După moartea lui Colin, Ștefan părăsește apartamentul în panică. Însă, acesta este oprit în scurt de ceva destul de înfricoșător.
Ștefan întâlnește o manifestare fizică a lui Pax. Această creatură va reapărea în numeroase alte ocazii, îndeosebi atunci când lucrurile nu merg bine pentru Ștefan.
În controlul minții Monarch, sclavilor li se atribuie demoni pentru a întări programarea.
“Programarea presupune un sistem organizațional, fixat prin traume terifiante pentru alter personalități, incluzând imagistică mentală internă, care este alimentată de demoni, care furnizează puterea. Remedierea necesită o înțelegere a proceselor mentale implicate, imagistica planului de execuție utilizat, și dinamicile spirituale.”
– Fritz SPRINGMEIER, Formula pentru crearea unui sclav controlat mental
Așa cum s-a afirmat mai sus, programarea înseamnă un sistem implementat prin “traumă terifiantă”. Dacă telespectatorii selectează opțiunea potrivită, povestea de fundal a lui Ștefan se revelează: acesta este un produs al controlului minții bazat pe traumă.
Ștefan BUTLER: sclav MK
Când Ștefan reușește să intre în misterioasa cameră încuiată a tatălui său, descoperă adevărul întunecat despre viața sa. Spectatorii mai află și semnificația din spatele simbolului care îl obseda pe Ștefan.
Ștefan descoperă documente despre P.A.C.S. – Studiu despre Programare și Control. Deci Colin avea dreptate. De asemenea, observați și leul heraldic de pe document – o altă trimitere la Pax.
Ștefan găsește un dosar despre el care poartă simbolul Ursului Alb.
În interiorul fișierului, Ștefan își dă seama că a fost drogat, controlat și monitorizat de la naștere.
Ștefan găsește de asemenea și o video-casetă intitulată “Inițierea traumei”, care documentează traumatismul pe care a fost forțat să-l trăiască drept parte a programării sale
În acest punct, Bandersnatch se aventurează adânc în lumea controlului mental bazat pe traume – cunoscut și ca programare Monarch. Scopul acestei practici este de a determina sclavii să se disocieze de realitate ca un mecanism de adaptare la traumatisme severe. Odată disociați, sclavii devin extrem de sugestibili și ușor de re-programat.
”Dar pare că începi să te disociezi”
Terapeutul lui Ștefan (care sfârșește prin a fi parte din sistemul de control mental) îi spune că el a început să disocieze
Către începutul filmului, psihologul lui Ștefan insistă ca acesta să discute moartea mamei sale la o vârstă fragedă – un eveniment traumatizant care i-a afectat profund restul vieții. Ștefan pretinde că mama sa a murit din cauza lui Iepure – jucăria lui favorită.
„El era jucăria prostuță pe care mama mi-o făcuse când m-am născut”
Mama lui Ștefan murise într-un accident feroviar. Ea pierduse trenul în care se urca de obicei fiindcă Ștefan nu putuse să-l găsească pe Iepure și nu părăsea casa fără el, lucru ce a făcut ca ea să ia următorul tren, care avea să sfârșească zdrobit.
Așadar “inițiere traumei” fusese cauzată de un iepure alb. În Alice în țara minunilor, Alice este ademenită către oglindă de către un iepure alb.
Ștefan merge “prin oglindă” pentru a retrăi trecutul și a recupera Iepurele. Tema Iepurelui Alb care conduce către disociere se află în miezul simbolismului controlului mental și se regăsește constant în programe mass-media cu tematică MK.
Iepurele Alb este o figură programativă pentru Programarea Alice în Țara Minunilor care îți permite să mergi în locuri de aventură altfel inaccesibile. Reprezintă stăpânul. Iepurele Alb este o figură importantă pentru sclav.
– Ibid.
Atunci când Ștefan vizionează caseta cu “Inițierea traumei”, află adevărul despre moartea mamei sale.
Tatăl lui Ștefan îi îmbibă mâncarea cu droguri. În programarea MK reală, drogurile sunt utilizate pentru a spori sugestibilitatea și pentru a amplifica trauma.
Tatăl său îl smulge cu forța pe Iepure de la Ștefan. Despărțirea copiilor de jucăriile și animăluțele lor preferate este o altă tehnică de inducere a traumei.
Ștefan este legat la ochi și dus în “camera” sa care este de fapt un studio. Mama sa (o actriță) este pe cale să intre în cameră și să anunțe că trebuie să plece pentru a lua trenul.
Prin povestea de fundal a lui Ștefan, Bandersnatch acoperă câteva dintre principiile nucleice ale controlului mental bazat pe traumă. Omniprezența lui Pax și a Ursului Alb indică universalitatea programării care controlează toate aspectele vieții.
Aceasta ne determină să ne întrebăm: dacă Ștefan este un sclav MK și nu deține controlul asupra destinului său, noi cei care privim, ce înseamnă că suntem? Răspuns: manipulatorul. Într-adevăr, pe măsură ce povestea avansează, Ștefan devine conștient despre faptul că este controlat de alegerile făcute de privitor și încearcă să le reziste. Însă asta nu funcționează.
Într-un moment critic din film, spectatorul are două posibilități: să-l ucidă pe tatăl lui Ștefan sau să-l lase în pace.
Mai devreme în film, jocul video al lui Ștefan prezentase exact aceleași două opțiuni: “Retrage-te” sau ”Ucide agentul”. În plus, figurina arată suspicios de asemănător cu tatăl lui Ștefan. Din nou, un joc video prevede întâmplări ce vor urma.
În funcție de deciziile pe care telespectatorul le ia, se poate ajunge la vizionarea unor finaluri incredibil de diferite. Într-unul din ele, Ștefan se întoarce în timp, se urcă în tren împreună cu mama sa și moare împreună cu ea. În altul, Ștefan descoperă că se află într-un serial Netflix iar lucrurile devin ciudate și chiar și mai meta. Însă, în majoritatea finalurilor, Ștefan sfârșește ori creând un joc slab recenzat, ori / și în pușcărie.
Există vreun final fericit pe undeva? Nu prea. Totul e foarte deprimant. Însă, există o cale care îi permite lui Ștefan să își termine jocul video și să obțină un scor de 5/5. Calea: Ștefan trebuie să-și ucidă tatăl și să-i ciopârțească trupul. După îndeplinirea acestei sarcini repugnante, Ștefan pare a fi împăcat cu sine și reușește să creeze jocul perfect. Însă, la scurt timp după, este arestat iar jocul său este retras de la raft.
Ștefan afișează capul tatălui său în camera sa alături de simbolul Ursului Alb desenat cu sânge. Blestemul lui Jerome F. DAVIES merge mai departe.
A scăpat Ștefan de programatorul său MK? Sau și-a pierdut mințile și și-a ucis propriul tată? Rămâne la latitudinea ta. Sau oare nu?
În concluzie
Așa cum s-a subliniat în articole anterioare pe acest site, mass-media a luat o direcție anume în ultimii ani. Cu adevărat, astăzi, cea mai mare parte a amuzamentului pare să fie întunecată, sinistră, deprimantă, și împovărată cu frică și paranoia. De asemenea, industria de profil este tot mai suprasaturată cu imagistică și firuri epice în legătură cu controlul minții Monarch – ca și cum ar fi o încercare de a-l normaliza. Netflix, serviciul de streaming care se află momentan în fruntea culturii populare, a muncit din greu să producă conținut care se încadrează în agendă. În ultimele luni, am explorat simbolismul MK al serialului Netflix Lucruri mai bizare și mesajele oculte din Aventurile înfiorătoare ale Sabrinei. Oglinda neagră: Bandersnatch este doar o altă apariție în această bibliotecă crescândă de conținut Netflix prietenos cu agenda.
Însă, spre deosebire de alte seriale disponibile aici, Bandersnatch se aventurează pe teritoriul necartografiat al divertismentului interactiv. În loc să vizioneze pur și simplu “divertisment” în legătură cu MK, spectatorii iau parte în mod activ la acesta. În fapt, privitorii ajung să joace rolul manipulatorului MK. Și, precum manipulatorii reali, telespectatorii îi pot ordona lui Ștefan să se sinucidă sau să omoare pe alții. S-ar putea argumenta că, acordând spectatorilor această mini-excursie de forță asupra unui sclav MK face întreaga lume a controlului mental să pară mai puțin terifiantă și chiar “distractivă”.
Cu toate acestea, pentru că avem de a face cu Oglinda Neagră, este cazul să ne dăm un pas în spate și să vedem meta-ul ce are loc aici. Cum spectatorii se lăfăie în sentimentul de atotputernicie decizând soarta lui Ștefan, aceștia sunt cu atenție ghidați de firul narativ. Mai mult chiar, în tot acest interval, telespectatorii sunt monitorizați și analizați de Netflix. Cu adevărat, există deja mai multe articole care explică analiza bazei de date a deciziilor luate de către privitori.
„Oglinda Neagră Bandersnatch: sondându-ți informațional deciziile”
Un titlu de articol despre colecția de date a Netflix
Pe scurt, adevăratul subiect al “Studiului de Programare și Control” nu este Ștefan… ești tu.
Tradus & adaptat de Cristian
P.S. If you appreciated this article, please consider showing your support through a small monthly donation on Patreon. If you prefer, you can also make a one-time donation here. Thank you.
Rusia cere Sua sa distruga scutul de la DDeveselu
https://www.news.ro/externe/update-rusia-cere-statelor-unite-sa-distruga-scutul-antiracheta-de-la-deveselu-ambasadorul-rus-la-bucuresti-despre-tratatul-inf-rusia-nu-are-intentii-cu-caracter-ostil-fata-de-romania-1924401807002019022018843298?fbclid=IwAR09ggwRFmOjiEQq5uJZiOIW46HLOvr9ko9mFz2u-xPkUsBw0hgzXUHDQmM
Fratilor, are voie, este bine ca un ortodox sa priveasca un asemenea film?
Are ceva de invatat din el?
Oglinda neagra este instrumentul prin care vrajitoarele contacteaza demonii si vad viitorul! Azi este ecranul smartphoneului inchis, omniprezent in mainile tinerelor aspirante…
The Art of Black Mirror Scrying
https://www.amazon.com/Art-Black-Mirror-Scrying/dp/0986077801
Scrying Using the Black Mirror
Seeing Into Darkness
https://witchesofthecraft.com/2012/06/06/scrying-using-the-black-mirror/
Oglinda neagra = smartphone cu ecran oprit, conform creatorului serialului
So why is Black Mirror called Black Mirror?
The title is actually a reference to the reflection you see of yourself when your phone is switched off or unused. And it looks like an actual black mirror, despite seeing your reflection.
The show’s creator, Charlie Brooker, confirmed the news himself. He said:
“What I took it to mean was when a screen is off – when a screen is off it looks like a black mirror.”
„The creators literally came out and said that’s the reason it’s called black mirror” — Supreme Witch (@babegeousbabe) December 31, 2017
https://www.buzz.ie/movies-tv/people-realising-black-mirror-called-black-mirror-267715
Black mirror is a form of witchcraft that we are carrying in our pockets
https://www.youtube.com/watch?v=sksfS1u-0Mg